La documentation Pulse évolue : partagez votre avis en bas de chaque page.
SDK Unity 0.1.3 · stable

Bien démarrer avec le SDK Unity

Le guide complet pour rendre une application Unity XR pilotable depuis Pulse Control.

Le Pulse SDK pour Unity permet à une application XR d'exposer ses commandes et ses réglages à Pulse Control. Vous décrivez le contrat avec des attributs C# ; le package découvre les composants actifs, génère leur schéma et traite les commandes reçues du MDM.

Vous n'avez pas à implémenter le WebSocket ni le protocole de contrôle dans votre application.

Choisir votre point d’entrée

Ce que vous allez construire

Au terme du parcours, votre application saura :

  • se connecter au broker Pulse local et se reconnecter automatiquement ;
  • exposer des méthodes avec [PulseAction] ;
  • exposer des champs ou propriétés avec [PulseVariable] ;
  • décrire des paramètres numériques, booléens, textuels et des enums ;
  • personnaliser les libellés, couleurs et icônes proposés à Pulse Control ;
  • survivre aux changements de scène et aux builds avec stripping ;
  • diagnostiquer une installation, un schéma ou une commande qui ne fonctionne pas.

Parcours recommandé

  1. Installer le package
  2. Créer une première intégration
  3. Configurer la connexion au MDM
  4. Exposer des actions et leurs paramètres
  5. Exposer des variables
  6. Personnaliser l'interface générée
  7. Maîtriser le cycle de vie et la synchronisation
  8. Tester et déboguer
  9. Préparer un build et son déploiement
  10. Consulter l'API et les limites de la version

Cette documentation décrit la version 0.1.3 du package et Unity 6000.3 ou supérieur. Le registre UPM est public : aucun compte ni token n'est nécessaire.

Modèle mental

PulseBehaviour enregistre un composant actif dans PulseRegistry. PulseMDMClient transforme ce registre en SCHEMA et exécute les messages CMD ou SET. PulseManager porte la connexion WebSocket et garantit que ses événements reviennent sur le thread principal Unity.

Les identifiants comme experience.play ou lighting.intensity sont le contrat durable entre votre application et ses contrôleurs. Traitez-les comme une API publique : uniques, stables et indépendants des noms de classes.

Dans la version 0.1.3, une valeur modifiée localement dans Unity n'émet pas automatiquement de DELTA. Les valeurs initiales sont incluses dans le SCHEMA, et les SET distants sont appliqués, mais le suivi temps réel des changements locaux n'est pas encore fourni par le package.

Cette page vous a-t-elle aidé ?

Dernière mise à jour le

Sur cette page